... masz przeżywać życie, a nie je opisywać.
- Mam na ich temat dość szczególną hipotezę: automaty takie można wykorzystywać jako uniwersalne komputery. Wybierając odpowiednio stan początkowy, można zapewne zakodować program i dane w taki sposób, aby potem automat symulował działanie uniwersalnego komputera cyfrowego. Inaczej mówiąc, sugeruję, że istnieje pewien stan początkowy automatu, taki, że automat ten gotów jest zachowywać się jak komputer". Idea Wplframa wywodzi się z rozważań Johna Conwaya i Billa Gospera na temat gry "Życie". Po wynalezieniu gry Conway zastanawiał się, czy istnieje jakaś skończona konfiguracja komórek, która rosłaby w nieskończoność i wreszcie wypełniłaby cały wszechświat "Życia". Podejrzewał, że taka konfiguracja nie istnieje, i ustanowił nagrodę w wysokości 50 dolarów dla pierwszej osoby, która znajdzie wiecznie powiększającą się strukturę. Martin Gardner wspomniał o tym wyzwaniu w swojej kolumnie Mathematical Games w "Scienti-fic American" z października 1970 roku. Już miesiąc później nagrodę zainkasował Gosper za odkrycie "wyrzutni szybowców". Wyrzutnia szybowców to konfiguracja komórek, która regularnie wyrzuca nowe komórki. Wygląda to tak, jakby wewnątrz wyrzutni zachodził proces spontanicznej kreacji, ponieważ nowe komórki - "szybowce" - wciąż wylatują z wyrzutni i dalej lecą o własnych siłach, niczym pociski z automatycznej broni. Wyrzutnia szybowców w dobrym stanie może przekształcić skromną konfigurację początkową w wypełniony komórkami wszechświat "Życia" (rys. 9). "Życie" jest grą deterministyczną, przeto wyrzucone szybowce zachowują się w sposób przewidywalny. Jeśli szybowiec nie napotka na swej drodze innej struktury, leci po linii prostej w nieskończoność. Gdy zderzają się dwa szybowce, to w zależności od kąta zderzenia może nastąpić ich wzajemna anihilacja lub też powstaną znane struktury..., a nawet nowe szybowce. Ta przewidywalność, w połączeniu z dyskretnym charakterem struktur gry, doprowadziła Conwaya do wysunięcia hipotezy, że struktury te mogą się zachowywać jak uniwersalne komputery. Komputer cyfrowy jest w zasadzie urządzeniem, które redukuje informacje do stanu binarnego, to znaczy do sekwencji zer i jedynek, oraz prostych funkcji, takich jak AND, OR czy NOT. Conway zauważył, że odpowiednie kombinacje szybowców i wyrzutni mogą wykonywać te same operacje co komputer. Strumień szybowców rozdzielonych odpowiednimi przerwami może zastąpić łańcuch zer i jedynek. Zderzenia między szybowcami mogą odgrywać rolę bramek logicznych, przy czym nadlatujące szybowce reprezentują dane wejściowe, a struktury powstające podczas zderzenia - wynik operacji logicznych. Jeśli wskutek zderzenia dwóch łańcuchów po cztery i pięć szybowców powstaje łańcuch liczący dwadzieścia szybowców, to mamy do czynienia z mnożeniem. Jeśli zderza się dziesięć szybowców z dwoma, a wylatuje pięć, to nastąpiło dzielenie. W zasadzie nie istnieje żaden proces, którego nie można by zrealizować za pomocą odpowiednich kombinacji szybowców, wyrzutni i innych struktur "Życia". Funkcję pamięci mogą spełniać konfiguracje różnych struktur "Życia" rozłożone na ogromnej powierzchni komórkowej. Conway udowodnił nawet matematycznie, że jego gra ma wystarczająco bogatą logikę, aby móc realizować wszystkie operacje uniwersalnego komputera cyfrowego. Wprawdze Conway udowodnił, że gra "Życie" teoretycznie może wykonywać obliczenia, ale nigdy nie podał zbioru struktur, które rzeczywiście byłyby do tego zdolne. Wolfram uważał, że skoro automaty komórkowe tworzą bardziej urozmaicone struktury niż gra "Życie", to również powinny być zdolne do zastąpienia uniwersalnego komputera cyfrowego. Wobec tego przez pewien czas poszukiwał automatu komórkowego nadającego się do wykonywania obliczeń. Poszukiwania te zakończyły się niepowodzeniem, wobec czego Wolfram postanowił pójść w ślady Conwaya. Conway ogłosił swoje wyzwanie w "Scientific American" i to samo zrobił Wolfram. W majowym numerze z 1985 roku, w rubryce Rozrywki komputerowe, A. K